POVZETEK
Družbena omrežja so korenito spremenila trženje v gostinstvu, kjer tradicionalne oblike oglaševanja izgubljajo učinkovitost v primerjavi s priporočili gostov. Ta raziskava obravnava neizkoriščeni potencial uporabniško ustvarjenih vsebin na družbenem omrežju Instagram ter predstavlja potencialno rešitev za organsko povečanje spletne vidnosti restavracij. Osrednji namen naloge je bil zasnovati in preizkusiti avtomatiziran sistem, ki z uporabo elementov igrifikacije spodbuja goste k objavi fotografij njihove izkušnje v restavraciji.
V okviru praktičnega dela je bil razvit delujoč tehnični prototip, ki preko platforme Make povezuje Instagramov programski vmesnik s podatkovno bazo v Google Spreadsheets. Sistem ob zaznavi omembe restavracije v Instagram zgodbi gosta samodejno izvede naključni žreb in gostu v realnem času posreduje neposredno sporočilo z nagrado presenečenja. Empirični del raziskave, izveden s kvantitativno analizo na vzorcu mladih potrošnikov, je potrdil obstoj izrazitega razkoraka med fotografiranjem hrane v restavracijah in deljenjem teh vsebin. Čeprav 16 % anketiranih vedno ali pogosto fotografira hrano v restavracijah, fotografijo na socialnih omrežjih objavi le majhen delež. Rezultati ankete kažejo, da bi vpeljava takojšnjega nagrajevanja povečala namero za objavo na do 76 %. Raziskava ugotavlja, da avtomatiziran sistem učinkovito naslavlja pasivnost uporabnikov, razbremenjuje osebje in predstavlja stroškovno vzdržen model za krepitev digitalne prepoznavnosti restavracije.
KLJUČNE BESEDE: avtomatizacija družbenih omrežij, gostinstvo, Instagram marketing, igrifikacija
ABSTRACT
Social media have fundamentally reshaped hospitality marketing, as traditional advertising formats increasingly lose their impact compared to authentic peer-to-peer recommendations. This research paper explores the potential of user-generated content on Instagram and presents a solution for organically enhancing the online visibility of restaurants. The primary objective of the study was to design and evaluate an automated system that utilizes gamification elements to encourage guests to share visual content of their dining experience.
The practical component of the research involved developing a functional technical prototype using the Make integration platform, connecting the Instagram Application Programming Interface with a Google Sheets database. Upon detecting a restaurant mention in a user's story, the system automatically executes a randomized draw and delivers a direct message with a surprise reward in real time. The empirical portion of the study, conducted through quantitative analysis of a young consumer demographic, confirmed a significant gap between photographing food in restaurants and its posting on social media; while 16% regularly photograph their food, only a small fraction shares it on social media. Survey results indicate that the introduction of immediate incentives would increase the intention to up to 76%. The study concludes that an automated system effectively addresses user passivity, reduces staff workload, and represents a cost-effective model for strengthening a restaurant's digital reach and consumer engagement.
KEYWORDS: social media automation, hospitality industry, Instagram marketing, gamification
UVOD
Gostinski sektor se nahaja v obdobju izrazite digitalne transformacije. Uspeh posameznega lokala ni več odvisen izključno od kakovosti kulinarične ponudbe in postrežbe, temveč v veliki meri od njegove prisotnosti in podobe na spletu. Tradicionalne marketinške kampanje so pogosto finančno zahtevne, njihov doseg in vpliv na končno odločitev potrošnika pa drastično upadata. Potrošniki, obdani z nepregledno količino informacij, ignorirajo oglaševalska sporočila in iščejo pristno potrditev s strani svojih vrstnikov.
Cilj raziskave je bil zasnovati in preveriti inovativno rešitev za pospeševanje organskega marketinga v gostinstvu. Osrednji problem, ki ga naloga naslavlja, je neizkoriščen potencial gostov, ki restavracijo obiščejo, zaužijejo obrok in odidejo, ne da bi svojo izkušnjo delili v digitalnem okolju. Ker je osebje med delom obremenjeno z osnovnimi nalogami strežbe, osebno spodbujanje gostov k objavi in ročno sledenje tem objavam nista izvedljivi.
Raziskava je sledila dvema glavnima ciljema. Prvi cilj je bil tehnični. Preverili smo možnosti, ki jih ponujajo sodobni programi za avtomatizacijo, in razvili sistem, ki bi pasivnega gosta (takšnega, ki samo poje in gre) spremenil v aktivnega promotorja restavracije. Z uporabo sodobnih integracijskih platform smo želeli narediti zanesljiv, popolnoma avtomatiziran sistem, ki premosti vrzel med fizičnim obiskom in digitalno promocijo. Uporabili smo koncept igrifikacije. To pomeni, da smo v celotno izkušnjo vključili elemente igre, na primer nagrade in presenečenja, ki v gostu prebudijo željo, da svojo izkušnjo deli z drugimi.
Drugi cilj je bil bolj usmerjen v ljudi, torej vedenjski. Zanimalo nas je, kako gostje sprejemajo tak sistem in kateri motivacijski dejavniki so zanje najpomembnejši. V ta namen smo izvedli anketo med mladimi potrošniki, v kateri smo ugotavljali, katere vrste nagrad (na primer brezplačna pijača, sladica ali popust) bi jih najučinkoviteje spodbudile k objavi fotografije in označitvi restavracije.
TEORETIČNA IZHODIŠČA NAGRAJEVANJA INSTAGRAM OBJAV ZA POVEČANJE SPLETNE VIDNOSTI RESTAVRACIJ
V sodobnem digitalnem okolju se gostinstvo sooča s premikom na področju tržnega komuniciranja. Tradicionalne strategije, kot so sponzorirane objave na Facebooku ali Instagramu, so vse manj učinkovite. Glavni razlog za upad učinkovitosti je nasičenost družbenih omrežij, po drugi strani pa postajajo potrošniki vedno bolj razgledani in vse manj zaupajo sporočilom, ki jih vsiljujejo oglasi. Raziskave kažejo, da potrošniki v digitalni dobi postajajo odporni na plačane oglase. Ta premik je razviden iz ocen organskega dosega, ki označuje število uporabnikov, doseženih z objavljenimi vsebinami brez plačanega oglaševanja (Li et al., 2023; Park et al., 2021).
Sodobni potrošniki se pri izbiri restavracije soočajo z visoko stopnjo t.i. informacijske asimetrije, saj kakovosti storitve in okusa hrane pred izbiro restavracije ne morejo zanesljivo preveriti. Ker gost kakovosti storitve restavracije ne more objektivno oceniti pred dejanskim zaužitjem hrane, to pri njem ustvarja negotovost pri odločanju. Da bi to negotovost zmanjšali, se sodobni gostje v veliki meri zanašajo na družbeni dokaz (angl. social proof), ki pomeni zunanjo potrditev kakovosti od drugih uporabnikov (Park et al., 2021).
Raziskave kažejo, da približno 88 % potrošnikov pred obiskom restavracije preveri spletne ocene, ki odražajo izkušnje gostov (Lee et al., 2021; Park et al., 2021). Zaradi tega so platforme, kot je Google Business, in objave prijateljev postale glavni filter za odločanje.
Zaradi opisane spremembe vzorcev odločanja pri potrošnikih se restavracije soočajo z izzivom, kako pridobiti čim več verodostojnih vsebin gostov (slik in visokih ocen), ne da bi nesorazmerno povečale stroške oglaševanja ali obremenile osebje v restavraciji.
Ena od najboljših rešitev za to je igrifikacija. Z integracijo tega koncepta je mogoče na zabaven način spodbuditi goste, da sami prevzamejo vlogo promotorjev restavracije in postanejo aktivni soustvarjalci njene digitalne vidnosti.
Uporabniško ustvarjena vsebina in moč vizualnih vsebin
Izraz uporabniško ustvarjena vsebina (angl. user-generated content, UGC) obsega vse oblike digitalnih vsebin, ki jih na spletnih platformah ustvarijo in delijo neplačani uporabniki. Gre za ocene, komentarje in predvsem slike, ki jih objavijo gostje. UGC je objektiven izraz izkušenj, občutkov in mnenj potrošnikov na javnih platformah (Li et al., 2023; Park et al., 2021). V gostinstvu je ta oblika promocije ključna. Na družbenih omrežjih se je razvil za gostinstvo specifičen fenomen, pogosto poimenovan foodstagramming – praksa fotografiranja vizualno privlačne hrane in pijače pred zaužitjem ter deljenja teh posnetkov na omrežjih. Fotografije, ki jih objavijo dejanski gostje, služijo kot vizualni dokaz kakovosti, ki mu potencialni obiskovalci zaupajo bolj kot obdelanim fotografijam in oglasnim sporočilom, ki jih promovira restavracija (Chen et al., 2026).
Slika znanca, ki uživa v določeni restavraciji, na druge uporabnike deluje dvorazsežno. Kot prvo učinkovitost UGC temelji na moči vizualnih vsebin, saj človeški možgani vizualne dražljaje zaznajo in obdelajo do 60.000-krat hitreje kot besedilna sporočila in si jih zapomnijo dlje časa. Ta pojav v literaturi opisujemo s terminom učinek vizualne nadmoči (angl. picture-superiority effect). Objavljene slike v spletnih ocenah poleg povečanja zaupanja v informacijo tudi neposredno pozitivno vplivajo na odločitev s sprožanjem t.i. »vizualno sprožene lakote« (Chen et al., 2026).
Drugič, UGC spodbudi željo po posnemanju (angl. mimicking desire). Ko potencialni gost vidi vizualno privlačno objavo vrstnika, se v njem vzbudi podzavestna težnja po posnemanju njegove izkušnje. UGC torej ne služi le kot informacijski kanal, temveč tudi kot orodje za zmanjševanje nezaupanja v kakovost gostinskih storitev in ustvarjanje trendov v digitalnih skupnostih (Park et al., 2021).
Koncept igrifikacije in teorija samodeterminacije
Igrifikacija je opredeljena kot uporaba elementov in mehanizmov, značilnih za igre, zunaj konteksta igranja iger z namenom motiviranja uporabnikov k določenemu vedenju (Černič & Golob, 2018; Hamie et al., 2025; Hollebeek et al., 2021). Cilj igrifikacije je spreminjanje vedenja uporabnikov in povečanja njihove angažiranosti ter s tem spremeniti pasivnega potrošnika v aktivnega soustvarjalca vrednosti. Igrifikacija se kaže z uporabo motivacijskih spodbud, kot so zbiranje točk in objavljanjem lestvic najboljših uporabnikov.
Učinkovitost igrifikacije je mogoče pojasniti s teorijo samodeterminacije (angl. self-determination theory), v kateri ločimo med zunanjo in notranjo motivacijo (Hamie et al., 2025; Hollebeek et al., 2021). Zunanja motivacija se nanaša na odločanje zaradi zunanjih spodbud, kot so popusti, kuponi ali druge nagrade. Notranja motivacija pa izhaja iz zadovoljevanja osnovnih psiholoških potreb po avtonomiji, kompetentnosti in povezanosti. Ko oseba sprejme odločitev čuti notranje zadovoljstvo, občutek pripadnosti, kompetentnosti in avtonomije. Uspešni igrifikacijski sistemi združujejo oba vidika (Hollebeek et al., 2021).
Zelo močan element igrifikacije je nepredvidljivost nagrajevanja ali t. i. »algoritem sreče«. Ugotavljajo, da neposredne nagrade (kot zunanja motivacija) spodbudijo samo začetno odločitev gosta, medtem ko element nepredvidljivosti prejema nagrade povečuje dolgoročno angažiranost potrošnika. Če potrošnik natančno ne ve, kakšna bo njegova nagrada (ali bo prejel kavo ali glavno jed), se situacija psihološko približa izkušnji srečelova. Negotovost in pričakovanje izida v centralnem živčnem sistemu sprožita povečano izločanje nevrotransmitorja dopamina. Ta mehanizem pri potrošnikih spodbudi dejanje za pridobitev nagrade (objavo na družbenih omrežjih) in okrepi čustveno navezanost na blagovno znamko, saj se izkušnja vtisne v spomin kot bolj razburljiva in pozitivna. Nepredvidljive nagrade so dokazano učinkovitejše od fiksnih nagrad, saj vsebujejo element presenečenja in preprečujejo hitro nasičenje. Omenjena krepitev čustvene vezi z blagovno znamko pa tudi povečuje verjetnost ponovnega ustvarjanja UGC. (Hollebeek et al., 2021).
Igrifikacija tako omogoča podjetjem, da ustvarijo zabavno in interaktivno izkušnjo, ki presega zgolj poslovni odnos in spodbuja soudeleženost uporabnika.
Avtomatizacija poti gosta
Pot gosta (angl. customer journey) v gostinstvu je zaporedje faz, skozi katere gre gost, da dobi oz. uporabi ponudbo restavracije. Obsega vse interakcije, ki jih ima gost z blagovno znamko, od prvega stika z restavracijo pred obiskom do dejanske izkušnje v lokalu in vedenja po uporabi storitve. Te interakcije so različne, od digitalnih oglasov in spletnih ocen do neposrednega stika z osebjem, in neposredno vplivajo na gostovo dojemanje restavracije (Tueanrat et al., 2021). Vsaka točka na poti potrošnika predstavlja priložnost za spodbujanje UGC, vendar spodbujanje gostov k generiranju UGC za osebje restavracije predstavlja veliko delovno obremenitev.
Rešitev predstavlja avtomatizacija trženja z uporabo integracijskih platform, kot sta n8n ali Make. Avtomatizacija omogoča povezovanje različnih aplikacij in družbenih omrežij v dosleden ekosistem, ki deluje po principu vnaprej določenih pogojev in sprožilcev. Logika pogojev in sprožilcev deluje tako, da ko gost npr. objavi fotografijo na Instagramu in označi lokacijo, avtomatiziran sistem to interakcijo zazna in nemudoma pošlje personalizirano povratno informacijo z igrifikacijskim elementom.
Prednost takšnih sistemov se odraža v (a) operativni učinkovitosti, saj sistem prevzame tehnične naloge, kar osebju omogoča osredotočenost na kakovost postrežbe, ter (b) doslednosti, saj sistem deluje neprekinjeno in zagotavlja doslednost komunikacije in nagrajevanja.
Detekcija določenega dejanja (uporabnikova objava) sproži verižno reakcijo algoritmov, ki podatke obdelajo in sprožijo povratno informacijo, povsem brez človeškega posredovanja. Avtomatizirani sistemi delujejo v realnem času, s čimer odpravijo tveganje za človeške napake in znižajo operativne stroške restavracije. Tehnologija prevzame tehnična opravila, kar osebju omogoča, da se osredotoči na kakovost dejanske postrežbe, medtem ko sistem deluje neprekinjeno in zagotavlja, da noben gost ni spregledan.
Restavracija z integracijo avtomatiziranih procesov izboljša trženje in ustvari okolje, v katerem se gostje počutijo kot soustvarjalci.
RAZISKAVA NAČINOV ZA POVEČANJE PREPOZNAVNOSTI RESTAVRACIJ
Za preverjanje izvedljivosti avtomatiziranega nagrajevanja UGC smo zasnovali in razvili delovni prototip sistema. Cilj je bil vzpostaviti avtomatiziran sistem nagrajevanja UGC, ki deluje v realnem času in ne prinaša dodatnih stroškov za restavracijo. Ta sistem igrifikacije in avtomatizacije temelji na integraciji treh platform: družbenega omrežja Instagram, oblačne preglednice Google Sheets in platforme za avtomatizacijo Make. Osrednji povezovalni člen je platforma Make, ki se z omrežjem Instagram podjetja Meta povezuje preko uradnega programskega vmesnika, ki omogoča integracijo zunanjih aplikacij z ekosistemom Instagrama za dostop do podatkov in avtomatizacijo procesov. Ta programski vmesnik omogoča varno avtomatizacijo procesov in upravljanje funkcionalnosti, vključno z zaznavanjem interakcij uporabnikov v realnem času.
Proces je zasnovan linearno in se sproži na podlagi interakcije gosta:
1. Zunanji sprožilec (fizično okolje): Na mizah restavracije so nameščeni promocijski materiali (QR kode in navodila), ki obiskovalce seznanjajo z možnostjo sodelovanja. Obvestilo (slika 1) gosta spodbuja k objavi fotografije postrežbe na Instagram zgodbi (angl. story) in označitvi (angl. mention) profila restavracije. QR koda vodi gosta na Instagram profil restavracije. Zaradi politike varovanja zasebnosti Instagram API ne omogoča zaznavanja označb s strani zasebnih profilov, zato obvestilo na mizi vsebuje opozorilo: "Sodelujejo lahko le javni profili".
Slika 1: Obvestilo z navodili (levo), scenarij v platformi Make s povezavama z Instagramom in Google Sheets (sredina) in preglednica nagrad (desno).
2. Zajemanje podatkov: Takoj ko gost objavi vsebino in označi restavracijo, modul v platformi Make zazna označbo, zajame podatke o uporabniku in sproži algoritem igrifikacije (slika 1).
3. Igrifikacija in izbira nagrade: Za element presenečenja algoritem v platformi Make generira naključno število (npr. med 1 in 100) (slika 2). To število služi kot iskalni ključ za branje podatkov iz baze nagrad v Google Sheets.

Slika 2: Izbor naključne nagrade in obvestilo gostu s povezavo Make-Google Sheets-Instagram.
4. Baza nagrad v Google Sheets: Preglednica (slika 1) omogoča, da restavracija obvladuje vrste nagrad in verjetnosti zadetka. Uporabili smo preglednico s 100 vrsticami, v kateri je restavracija natančno določila verjetnost dobitka (npr. 10 vrstic z večjo nagrado za 10 % verjetnost in 90 vrstic z manjšo nagrado za 90 % verjetnost). Naključno število, ki je bilo generirano v prejšnjem koraku, predstavlja vrstico z nagrado, in algoritem pridobi ime nagrade ter unikatno kodo za gosta.
5. Obveščanje gosta: Sistem se vrne v vmesnik Instagrama in gostu samodejno pošlje obvestilo o nagradi. Sporočilo vsebuje čestitko, osvojeno nagrado s kodo za prevzem. Celoten cikel od objave do prejema nagrade se izvede v nekaj sekundah, kar gostu nudi takojšnjo zadovoljitev pričakovanja.
Poseben poudarek smo namenili skladnosti z Googlovo politiko ocenjevanja, ki strogo prepoveduje neposredno nagrajevanje za ocene. Čez 1 uro uporabnik prejme povezavo do Google Business profila in spodbudo za oddajo ocene restavracije. Zamik je namenjen skladnosti z Googlovo politiko ocenjevanja. Algoritem to tveganje zaobide tako, da je nagrada izdana izključno za označitev na Instagram zgodbi, medtem ko je povezava za Google oceno poslana naknadno, kar je v skladu s pogoji uporabe platforme Google Business.
Zanesljivost sistema smo potrdili s testiranjem v kontroliranem okolju. Uporabili smo dva testna profila: Instagram račun restavracije ter Instagram račun gosta.
Ob simulaciji objave fotografije kot Instagram zgodbe z označitvijo restavracije s strani gosta se je algoritem v platformi Make uspešno sprožil v roku nekaj sekund. Sistem je pravilno generiral naključno vrednost, izbral ustrezno nagrado iz preglednice Google Sheets in poslal prilagojeno sporočilo gostu. Čez 1 uro je uporabnik prejel povezavo do Google Business profila in spodbudo za oddajo ocene restavracije. Potrdili smo, da je mogoče celoten cikel nagrajevanja izvesti hitro in brez kakršnekoli človeške intervencije s strani osebja restavracije, kar izpolnjuje glavni pogoj zmanjšanja operativne obremenitve zaposlenih.
RAZISKAVA MED GOSTI (ANKETA)
Da bi preverili, ali zasnovani sistem igrifikacije in avtomatizacije ustreza dejanskim vedenjskim vzorcem in preferencam gostov, smo izvedli kvantitativno empirično raziskavo. Želeli smo zbrati mnenja gostov glede deljenja vsebin in preveriti učinkovitost specifičnih elementov igrifikacije.
Podatke smo zbirali spomladi 2026 s pomočjo strukturiranega spletnega vprašalnika, ki je bil preko servisa 1ka distribuiran med srednješolci. Ta demografska skupina je bila izbrana načrtno, saj gre za generacijo Z, t.j. populacijo, ki je odraščala z digitalnimi tehnologijami in je med najaktivnejšimi uporabniki družbenih omrežij, hkrati pa je pomembna ciljna skupina za gostinske ponudnike.
V anketnem vprašalniku smo ugotavljali osnovne navade gostov, vključno s pogostostjo obiskovanja lokalov in pogostostjo spontanega fotografiranja hrane (foodstagramming). Drugi sklop je bil namenjen analizi razkoraka med ustvarjanjem in deljenjem vsebin, kjer smo raziskovali, ali gostje fotografije objavijo javno. Tretji sklop je preverjal odziv na zunanje motivatorje: anketiranci so ocenjevali verjetnost objave v zameno za takojšnjo avtomatizirano nagrado ter izražali preference glede različnih vrst ugodnosti (npr. brezplačna pijača, majhna verjetnost brezplačnega obroka itn.).
Rezultati so bili analizirani s statističnimi metodami, kar nam je omogočilo identifikacijo elementov igrifikacije, ki imajo največji potencial za motiviranje gostov k aktivnemu soustvarjanju digitalne vidnosti restavracije.
Za validacijo zanesljivosti procesa igrifikacije in avtomatizacije je bilo izvedeno testiranje v kontroliranem okolju. Uporabljena sta bila dva testna profila: Instagram račun restavracije ("Restavracija Pri hrustljavem raku") ter Instagram račun gosta ("Patrik Zvezda").
Ob simulaciji objave fotografije s strani gosta "Patrik Zvezda" se je algoritem v platformi Make uspešno sprožil v roku nekaj sekund. Sistem je pravilno generiral naključno vrednost, izbral ustrezno nagrado iz Google Sheets tabele in poslal prilagojeno sporočilo gostu "Patriku Zvezdi". Čez 1 uro uporabnik prejme povezavo do Google Business profila in spodbudo za oddajo ocene restavracije. Potrdili smo, da je mogoče celoten cikel nagrajevanja izvesti hitro in brez kakršnekoli človeške intervencije s strani osebja restavracije, kar izpolnjuje glavni pogoj zmanjšanja operativne obremenitve zaposlenih.
Podatke smo zbirali spomladi 2026 s pomočjo strukturiranega spletnega vprašalnika. Vzorec je zajemal 38 anketirancev na omrežju Snapchat. Glede pogostosti obiskovanja restavracij je 29 % anketirancev navedlo, da restavracijo obiščejo vsaj enkrat tedensko.
Za razumevanje izhodiščnega stanja smo analizirali, kako pogosto gostje spontano ustvarjajo UGC. Rezultati so pokazali, da kar 34 % anketirancev občasno ali pogosto fotografira hrano, preden jo zaužijejo. Kljub temu pa jih le 5 % te fotografije dejansko vedno ali pogosto deli na svojih družbenih omrežjih. Ta razkorak med ustvarjanjem vsebine (fotografiranjem) in njeno distribucijo (objavo) predstavlja neizkoriščen marketinški potencial restavracij, ki ga je mogoče zmanjšati z ustreznim zunanjim motivatorjem.
Nato smo preverjali vpliv igrifikacije in različnih vrst nagrad na pripravljenost za objavo vsebine. Na vprašanje, ali bi objavili in označili restavracijo, če bi za to v nekaj sekundah prejeli nagrado presenečenja, je pritrdilno (zagotovo ali verjetno da) odgovorilo 50 % anketirancev. Še dodatnih 26 % anketirancev bi se za objavo odločilo odvisno od ponujene nagrade.
Glede vrste nagrade, ki bi jih najbolj motivirala, so anketiranci izrazili naslednje preference:
- Srednja verjetnost brezplačne sladice ob trenutnem obroku: 31 % vseh odgovorov
- Večja verjetnost brezplačne pijače ob naslednjem obisku: 43 % vseh odgovorov
- Majhna verjetnost brezplačnega obroka ob naslednjem obisku: 25 % vseh odgovorov
5. ZAKLJUČEK
Ta raziskava je imela dva cilja: dokazati tehnično izvedljivost avtomatiziranega sistema igrifikacije za spodbujanje UGC v gostinstvu in empirično preveriti, ali takšen sistem naslavlja dejanske vedenjske vzorce gostov. Zaključimo lahko, da lahko integracija avtomatiziranega sistema igrifikacije predstavlja potencialno rešitev za sodobne restavracije, ki želijo povečati svojo digitalno vidnost brez povečanja obremenitev osebja. Razviti tehnični prototip je dokazal, da je ta proces mogoče v celoti avtomatizirati. Preverjanje v kontroliranem okolju je potrdilo, da uporaba platform, kot je Make, v povezavi z družbenimi omrežji, omogoča takojšnjo interakcijo z gostom. Avtomatiziran postopek od zaznave objave do podelitve nagrade lahko optimizira delovne procese in pozitivno vpliva na spletno vidnost restavracije. Ta igrifikacija obiska restavracije izkorišča psihološke mehanizme, ki dokazano povečujejo zaupanje pri potencialnih strankah.
Da avtomatiziran sistem igrifikacije ne deluje le v teoriji, temveč ciljno naslavlja dejanske vedenjske vzorce, jasno potrjujejo rezultati izvedene empirične raziskave. Analiza odgovorov anketirancev je razkrila izrazit razkorak med ustvarjanjem in dejanskim deljenjem vsebin pri obisku restavracije. Čeprav kar 34 % mladih pogosto ali občasno fotografira svojo hrano preden jo zaužije, te fotografije na svojih družbenih omrežjih vedno ali pogosto deli zgolj 5 % vprašanih. Ta podatek izpostavlja ogromen in predvsem neizkoriščen marketinški potencial. Fotografije ostajajo v zasebnih galerijah predvsem zato, ker gostje nimajo neposrednega zunanjega motiva za njihovo objavo. Rezultati ankete so pokazali, da bi takojšnja, avtomatizirana nagrada presenečenja znatno povečala verjetnost objave in označitve restavracije.
Rezultati ankete nakazujejo, da bi uvedba takojšnje nagrade pomembno vplivala na pripravljenost gostov za objavo. Polovica vseh anketirancev (50 %) je izrazila visoko pripravljenost (zagotovo ali verjetno da), da bi v zameno za nagrado presenečenja objavili vsebino in označili restavracijo, medtem ko bi se dodatnih 26 % za to odločilo glede na vrsto ponujene ugodnosti.
Rezultati glede visokega povečanja namere za objavo kot odziv na nagrajevanje se neposredno ujemajo z ugotovitvami Hollebeeka et al. (2021) ter Pasce et al. (2021). Tudi v teg raziskavah so zaključili, da vpeljava mehanizmov igrifikacije v programe zvestobe bistveno poveča vrednost vključenosti potrošnikov.
Podobno kot ugotavljajo tuje študije, tudi naša anketa kaže, da potrošniki ne zahtevajo nagrad visokih denarnih vrednosti. Anketiranci so izrazili večje zanimanje za verjetnejše, nižje vrednosti nagrade (zlasti brezplačno pijačo ob naslednjem obisku) kot za redkejše, a vrednejše nagrade. Ti podatki potrjujejo, da pri igrifikaciji ključno vlogo igrata element presenečenja in visoka verjetnost pridobitve nagrade, kar pri strankah dokazano povečuje zaupanje in angažiranost. Pragmatizem anketirancev, ki dajejo prednost visoki verjetnosti pridobitve osnovne ugodnosti, se ujema s teorijo samodeterminacije, po kateri pri potrošnikih element presenečenja in takojšnja, oprijemljiva nagrada delujeta kot izjemno močna zunanja motivatorja. Za restavracije to pomeni, da stroški takšnega sistema ne zahtevajo visokih naložb v nagrade, kar povečuje potencialno ekonomsko vzdržnost modela.
S spodbujanjem »foodstagramminga« restavracije preobrazijo goste v aktivne soustvarjalce blagovne znamke, katerih objave so za potencialne obiskovalce bolj verodostojne kot tradicionalno oglaševanje. Uvedba igrificiranih elementov, ki nagrajujejo interakcijo, tako ne krepi le trenutnega angažmaja, temveč gradi dolgoročno zvestobo in rast popularnosti.
Raziskava je bila izvedena v kontroliranem okolju in nismo preverjali nepredvidljivosti realnih uporabnikov. Avtomatiziran sistem ne razlikuje med estetsko fotografijo in neestetsko objavo, ki bi lahko celo škodila ugledu restavracije, če se pojavi na profilu z veliko sledilci. Prav tako nismo preverjali zanesljivosti delovanja tehnične rešitve, saj podjetje Meta, upravljavec platforme Instagram, pogosto spreminja varnostno politiko in pogoje uporabe. Za stabilno delovanje je zato nujno stalno tehnično vzdrževanje in strogo upoštevanje pravil platform, da se restavracija izogne tveganju blokade poslovnega profila.
Čeprav raziskava potrjuje, da sistem tehnično deluje in učinkovito avtomatizira proces nagrajevanja, nam ne razkriva, ali sistem dejansko dolgoročno spreminja vedenje gostov. Za popolno razumevanje učinkovitosti bi bilo treba v prihodnje preučiti psihološke učinke igrifikacije na različne profile gostov ter ugotoviti, ali takšni mehanizmi vodijo do pristne zvestobe ali zgolj do enkratnega izkoriščanja ugodnosti brez trajnejšega učinka.
Raziskava je relevantna za lastnike restavracij, strokovnjake s področja digitalnega marketinga ter svetovalce za uvajanje avtomatizacije v malih podjetjih, saj ponuja konceptualni model z jasno opisanim tehničnim postopkom, ki ga je mogoče neposredno aplicirati v praksi.
Nadaljnje raziskave bi morale podrobneje obravnavati možna tveganja, stroške uvedbe ter dolgoročne učinke na prepoznavnost blagovne znamke, odnos z gosti in poslovno uspešnost restavracije.
Smiselno bi bilo izvesti pilotno testiranje v realnem gostinskem okolju z merjenjem konkretnih kazalnikov: število zaznanih objav UGC pred in po uvedbi sistema, doseg objav, sprememba v številu sledilcev profila restavracije in morebitni vpliv na število Google ocen.
Bistvo ugotovitev je, da bo v prihodnosti uspeh restavracij v veliki meri odvisen prav od njihove sposobnosti uvajanja inovativnih digitalnih strategij, ki presegajo zgolj poslovni odnos med ponudnikom hrane in gostom. S povezovanjem zabave, avtomatizacije in krepitve emocionalnih vezi z gosti lahko restavracije ustvarijo konkurenčno prednost, ki temelji na digitalnem ugledu in verodostojnih UGC. Tisti ponudniki, ki bodo znali avtomatizirane procese uporabiti za ustvarjanje osebnih izkušenj, bodo v digitalni dobi laže ohranjali prepoznavnost in konkurenčni položaj na trgu.
LITERATURA IN VIRI
Černič, N. in Golob, U. (2018). Igrifikacija v storitvenem marketingu: uvajanje elementov iger v proces spletnega nakupa letalskih kart. Akademija MM, 13(27), 49–63.
Chen, Y., Jin, X. in Gardiner, S. (2026). How user-generated food photos influence tourists’ restaurant visits: The effect of aesthetics, familiarity, and regulatory focus. International Journal of Hospitality Management, 133(oktober 2025), 104509.
Hamie, R., Ali, A. A. in Abbas, A. (2025). Gamification in the Tourism and Hospitality Sector: A Narrative Literature Review and Research Directions. Academica Turistica, 18(1), 89–108.
Hollebeek, L. D., Das, K. in Shukla, Y. (2021). Game on! How gamified loyalty programs boost customer engagement value. International Journal of Information Management, 61(februar 2020), 102308.
Lee, H. M., Kang, J. W. in Namkung, Y. (2021). Instagram users’ information acceptance process for food-content. Sustainability (Switzerland), 13(5), 1–15.
Li, H., Zhang, L. in Hsu, C. H. C. (2023). Research on user-generated photos in tourism and hospitality: A systematic review and way forward. Tourism Management, 96(december 2022), 104714
Pasca, M. G., Renzi, M. F., Di Pietro, L. in Mugion, R. G. (2021). Gamification in tourism and hospitality research in the era of digital platforms: A systematic literature review. Journal of Service Theory and Practice, 31(5), 691–737.
Park, C. W., Sutherland, I. in Lee, S. K. (2021). Effects of online reviews, trust, and picture-superiority on intention to purchase restaurant services. Journal of Hospitality and Tourism Management, 47(marec), 228–236.
Tueanrat, Y., Papagiannidis, S. in Alamanos, E. (2021). Going on a journey: A review of the customer journey literature. Journal of Business Research, 125(december 2020), 336–353.